| Ingmars Steckbrief |
Ingmar Blutnase, Sohn von Lirga Schotterbruch, gebürtige Lehmfuß, aus dem Klan der Feinschleifer. Er ist ferner der Ziehsohn von Uglaff Schotterbruch und eigentlich das Ergebnis einer unehrenhaften, aber zum Glück verschleierten Liebschaft zwischen einem Fremden und seiner Mutter Lirga. Woher genau der Erzeuger stammte und sein Name sind ein wohl gehütetes Geheimnis. Es ist lediglich zu erahnen, da der Spross doch ein wenig nach seinem echten Vater kommt.
Den Namen Ingmar erhielt er von seiner Mutter und seinem Ziehvater Uglaff und wurde so nach Lirgas entferntem Klanschwager Ingmar Hammerschlag benannt. Es sollte dem unruhigen Kind ein Vorbild zum Namensvettern geben. Er bekam Zeit seines Lebens viele rühmenswerte Verwandte vorgezeigt, so auch seinen Um-drei-Ecken-Vetter Bundror.
Als Ingmar die Welt der Zwerge verließ und seine ersten Schandtaten beging, legte er den Familiennamen Schotterbruch ab, denn er fühlte sich verpflichtet, diesen Namen nicht zu beflecken. Im Nachhinein war es die richtige Entscheidung so zu handeln, da es ihn auch von der zwergischen Bürde befreite, seine Familienehre hochzuhalten und zu verteidigen.
Den Zunamen 'Blutnase' bekam Ingmar an der Erdoberfläche, als er sich dort mit einer Bande von Herumtreibern einließ. Genau gesagt daher, dass er dem eigentlichen Anführer der kleinen Truppe die Nase zu Brei schlug, um sich 'Respekt' zu verschaffen. Von einigen weiteren Knochenbrüchen abgesehen war das die markanteste Spätfolge dieses Duells.
Da er den Namen Schotterbruch an der Oberfläche abgelegt hatte, behielt er 'Blutnase' gleich für sich bei.
"Das war nicht schlecht, Zwerg. Gar nicht schlecht..."
Rasse:
Da sein leiblicher Vater kein Zwerg und seine Mutter eine Zwergin waren, bewegt sich Ingmar selbst zwischen zwei Völkern, was Ingmar selbst allerdings unbekannt ist. Uglaff ist sein 'alter Herr' und das ist auch ganz gut so. Nach seinem eigenen Dafürhalten ist Ingmar ein Zwerg, etwas groß, sicher, aber ein Apfel am Baum ist immer etwas röter als die anderen.
Alter:
74 Jahre, für einen Zwerg eher mittig, dennoch alt genug um einigermaßen zu wissen, was er tut.
Geschlecht:
Männlich, definitiv.
Beruf:
In Nogrot lernte Ingmar das Schmieden und Kämpfen, verließ die Zwergenstadt jedoch und scharte nach einer Weile an der Oberfläche eine kleine Rotte um sich, mit der er sich als Söldnerhauptmann verdingte. Es waren beileibe nicht alle Aufträge legaler Natur, was Ingmar aber nie sonderlich gestört hatte. Ferner verdiente er später sein Geld durch Ausrottungen störender Bestien, wofür er sich fürstlich bezahlen ließ.
Er ist also Söldner und Bestienjäger.
Heimat:
Nogrot, auch wenn er mindestens genau so viel Zeit an der frischen Luft verbracht hat.
Gesinnung:
Neutral-Böse: Ingmar verachtet Leute, die über Schwächere herfallen, weil das in seinen Augen selbst ein Zeichen von Schwäche und Feigheit ist. Der Stärkere muss sich durchsetzen, jedoch verachtet er solche, die ihre Kräfte derart missbrauchen. Das lässt er auch jeden spüren, was für ihn spricht. Ingmar hat trotz seiner aggressiven und beileibe nicht tugendhaften Lebensweise auch etwas von der zwergischen Fröhlichkeit seiner Mutter geerbt. Mag er jemanden, dann trinkt er gerne mit ihm, erzählt Geschichten und geht durch dick und dünn, wenn er jemanden mag.
Allerdings ziehen seine Maßlosigkeit und sprunghafte Aggressivität seinen Karmalevel nach unten. Er kennt richtigen Gegnern gegenüber kaum Gnade und lebt auch nach dem 'Auge-um-Auge-Prinzip'. Er raubt, säuft, brüllt, prügelt, hurt herum und tut alles, was ihm in den Sinn kommt und nach 'Spaß' klingt. Hierbei macht er, außer bei anderen Zwergen, keinen Unterschied zwischen Menschen, Elfen, Echsen, Orks, Tiermenschen und allen anderen Völkern, was man ihm theoretisch noch anrechnen könnte. Oder eben auch nicht.
Dazu sei gesagt, dass seine Schandtaten stets an der Oberfläche verblieben sind, unter Zwergen direkt ist er zwar auch ein ruppiger Bursche und nicht sonderlich beliebt, dennoch kein Krimineller. Er verdingt sich dort zwar auch als Söldner und Großwildjäger, sucht aber auch stets nach Nebenbeschäftigungen speziell im Handel. Da kribbelt es ihm dann doch zu sehr in den Fingern, wenn er die Möglichkeit hat, seine Jagdtbeute zu horenden Preisen zu versetzen. Das Schmieden liegt ihm nämlich nicht mehr sonderlich.
Auch würde er nie grundlos böswillig gegen einen anderen Zwerg vorgehen, irgendwo kann er schließlich auch nicht aus seiner Haut. Trotzdem sehen gewisse Kreise seine Ehrenhaftigkeit in Frage gestellt und betrachten den Wunderling eher skeptisch, was sich allerdings nur die Wenigsten in seiner Nähe zu sagen trauen.
Magie:
Ingmar ist magisch absolut unbegabt und ganz zufrieden damit, steht Magieanwendern im Allgemeinen auch mehr als misstrauisch gegenüber. Seien es konventionelle Zauberer an der Oberfläche oder die Runenwirker der Zwerge. Er ist einfach davon überzeugt, dass Magie nichts 'gutes' mit sich bringen kann. All zu oft haben ihm vergangene Begegnungen gezeigt, warum.
Sprache:
Celcianisch, Nogret und rudimentärstes Krz'ner, ebenso rudimentäres Garmisch. Sie beschränken sich auf diverse Standartsätze und Wortfetzen, die überwiegend beleidigender Natur sind wie zum Beispiel: "Deine Mutter hat eine warme Ziege zum Gatten." Oder auch: "Ein Helm? Bist du denn feige oder einfach nur hässlich?!"
Religion/Glaube:
Ingmar glaubt, entgegen den meisten Zwergen sowohl an Broknar als auch an den Urgeist, ist sogar davon überzeugt, dass die beiden zusammengehören. Denn der Urgeist ist die Erde selbst, stützt sie und wacht über alles, was sich dort tut und haust, wie auch die Zwerge. Zeitgleich verehrt er aber auch irgendwie Brocknar, weil es sich für einen echten Zwerg wie ihn einfach gehört.
Ferner hegt Ingmar fast fanatische Bewunderung für eine Kriegerlegende namens Thorghar, einen Zwerg, der ebenso wie Ingmar alle anderen ein gutes Stück überragte und durch einen heldenhaften Tod zur Legende wurde. Unsterblichkeit durch Ehre, das ist eine würdige Religion für einen echten Krieger! Wobei Ehre von Ingmar selbst eher etwas lose definiert wird.
Aussehen:
Ingmar ist der Sohn eines Fremden und einer Zwergin, dementsprechend weist sein äußeres Erscheinungsbild auch mehr oder minder merklich auf seine gemischt-rassige Abstammung hin.

Im Vergleich zu den meisten Zwergen ist Ingmar etwas größer (etwa 160 cm ohne Haare) und weniger 'klobig-muskolös', was zumindest die Vermutung nach menschlichen Genen zulässt. Denn seine Arme und Beine sind im Vergleich zum Rumpf doch etwas länger als gewöhnlich, was nicht heißt, dass er wie ein kleiner Mensch aussieht! Nach wie vor ist sein gesamter Körper typisch-muskulös und wirkt daher immer noch typisch-zwergisch-asymetrisch wenn man einen Menschen danebenstellt und selbigen als Vorbild nimmt.
Wo bei Nogrotzwergen eher ein blasses Grau vorherrscht, hat Ingmar durch seinen häufigen und langen Aufenthalt an der Oberfläche eine gewisse Bräune in den grauen Zwergengrundton gebracht.
Er hat ein typisch kantig-markantes Gesicht und vergräbt sich zwergentypisch in einem dichten, irritierenderweise recht hell-braunem bis rotem Bart.
Dieser ist teils geflochten, teils wild-zottig und mit einigen eingeflochtenen Metall-, aber auch Knochenornamenten geschmückt. Bei Ersteren handelt es sich mitunter auch um durchbohrte Münzen, bei den Knochenstücken um Zähne und kleinere Knochenteile, die ihrerseits eingeritzt und verziert wurden. Seine Kopfbehaarung hingegen wirkt eher einfallslos, da er keine Zöpfe oder ähnliches, sondern einen Irokesenschnitt trägt, welcher scheinbar wie von allein räudig und aggressiv wie der Kamm eines Ebers gen Himmel steht.
Bei einem Kampf mit einem Warg verlor Ingmar vor Jahren ein Auge. Daher trägt er seit Jahren eine Augenklappe, wodurch er nur noch mehr wie ein wilder Räuber aussieht. Ebenso echt sind seine zahlreichen Piercings und diverse andere Narben, die er sich im Kampf zugezogen hat, wie auch seine blauen Tätowierungen, welche seinen Körper kunstvoll mit Ornamenten schmücken. Im Gegensatz zu den anderen Zwergen ist Ingmar schnell darauf gekommen, dass man sich im Kampf auch mal etwas von der Stelle bewegen sollte. Daher ist seine Rüstung auch weniger prunkhaft und klobig, aber dennoch widerstandsfähig, weil sie taktisch verteilt ist. So stecken seine Füße in gepanzerten Stiefeln, die mit dünner, aber harter Flechtkette bis unter die Knie reichen. Das kurze Stück bis zum Gürtel wird lediglich von einem Streifenschurz aus beschlagenem Leder geschützt, seine Schenkel liegen mit der Hose frei. Der Halbzwerg trägt einen breiten, mit Metallplatten verstärkten Gürtel, der bis knapp über den Bauchnabel reicht. Den Oberkörper trägt Ingmar meistens frei, von einigen Armreifen und einem eventuellen Fellmantel zum Schutz vor der Witterung abgesehen. Ein schwerer Plattenharnisch würde ihn hier nur behindern, wozu wäre denn sonst der Schild erfunden worden.
Selbigen trägt er mit einem Haltegurt auf seinem Rücken, wenn er ihn nicht einsatzbereit am Arm trägt. Er besteht aus dunklem, gehärtetem Holz, einem Metallrahmen außen, einer Panzerplatte im Zentrum und schützende Trägerstreben dazwischen. Der Schild ist nicht zu groß, zwar so groß, dass er Schutz vor Geschossen bietet, auf der anderen Seite aber klein genug, dass er beweglich bleibt und auch als Waffe eingesetzt werden kann.
Seine Axt ist ein Beutestück Ingmars aus einem seiner Raubzüge. Er fand sie vor Jahren bei einer Art Schatzsuche, bei der er den Lageplan eines Erbschatzes nachverfolgt hatte. Seine Männer hatten die Karte kurz zuvor erbeutet und Ingmar selbst war sofort Feuer und Flamme für das Unternehmen. Die Klinge ist ähnlich einer Bartaxt ein Stück weit nach unten in die Breite geschlagen worden und scharf wie ein Rasiermesser. Der Griff ist formlich etwas angepasst und lang genug, dass er die Axt für einen härteren Schwung auch mit beiden Händen umfassen kann. Belastbar, nicht zu schwer aber trotzdem wuchtig, so sollte sie sein. Er nannte sie Thorghar nach einem großen Krieger von dem er Geschichten gehört hatte. Er trägt sie an seinem Gürtel jederzeit griffbereit, denn man kann nie wissen, wann man sie braucht. Es kommt so gut wie nie vor, dass man Ingmar ohne Kleidung antrifft, denn dafür wurde sie konzipiert: Schützend, dennoch so 'bequem' und erträglich, dass man sie ständig anbehalten konnte, ohne Schmerzen erleiden zu müssen. Sie wird höchstens abgelegt, wenn Ingmar sich wirklich baden oder mit den Damen intem werden möchte, ersteres kommt eher selten vor. Der Zwerg bevorzugt eher die Katzenwäsche.
„Wer nicht schwitzt, arbeitet nicht richtig und wer nicht blutet, der kämpft nicht richtig!“
Sein Äußeres mag agressiv-provokant wirken, sicher, das ist es auch. Nicht, dass es der Zwerg darauf anlegen würde, er sieht einfach so aus. Dass sein Äußeres sein Inneres widerspiegelt ist ihm hierbei ziemlich egal, denn er gefällt sich so wie er ist, warum sollte er sich also ändern? Der optische Stil seines Bartes und seiner Haarpracht und alles darum herum sind Absicht, allerdings nicht in der Richtung, andere zu verunsichern. Das ist mehr ein erfreulicher Nebeneffekt.
"Wölfe sehen wie Wölfe aus, weil sie Wölfe sind, ebenso ist es auch bei Ingmar Blutnase..."
Persönlichkeit:
Dem hoch-disziplinierten Bild des Zwergenkriegers will der heißblütige Ingmar irgendwie nicht genügen. Darin formuliert sich auch sein größtes Problem: Das kochende Blut in seinen Adern ist ein ernsthaftes Manko, das ihm schon vielerorts Ärger eingebracht hat. Denn wenn Ingmar wütet, dann richtig, dann bleibt es auch selten bei ein paar zerschmissenen Gläsern. Es mag Menschen geben, die sich aufregen und Orks die wüten, letzteren ist Ingmar änlicher. Er bekämpft prinzipiell Feuer mit Feuer und bricht lieber eine Schlägerei vom Zaun, als sich vor einem 'Herausforderer' zurückzunehmen.
Als Anführer ist Ingmar hart und erbarmungslos, aber auch gerecht und ambitioniert. Wenn es eine Option gibt, die keine ist, dann ist es der Fehlschlag. Und wer im Angesicht des Feindes schwächelt, gefährdet die ganze Rotte, daher springt er mit etwaigen Aufrührern und Schwächlingen ziemlich hart um. Wobei Letztere eher die Wahl bekommen, ob sie zurückbleiben, oder eine Chance zur Bewährung bekommen wollen. Wer sich gegen ihn auflehnt, wird auf unsanfte Art daran erinnert, warum dieser Zwerg das Ruder in der Hand hält und niemand sonst.
Allerdings gehört er auch zu der Art Anführer, die bei ihrer Horde bleibt und bis aufs Blut mit ihr zusammen kämpft und sie verteidigt, so gut er kann. Alles andere wäre in seinen Augen feige und falsch.
Ingmar ist sehr stolz, soll heißen, dass es Dinge gibt, die ihm wichtig sind und an denen er festhält. Seine persönliche Integrität gehört zu diesen Dingen. Er fühlt sich schnell auf die Füße getreten, wenn ihm jemand Vorschriften macht und nimmt etwaige Kritik immer persönlich.
Auch wenn man es nicht so nennen würde hat er doch so etwas wie Gefühle, die verletzt werden können. Es kann durchaus vorkommen, dass er sich an etwas binden möchte, so wie etwa seinen Keiler Grummp. Verliert er es, setzt ihm das merklich zu, auch wenn es ihn nicht traurig im herkömmlichen Sinne macht, sondern ihn vielmehr zu 'impulsiver Verarbeitung' verleitet.Ferner hat Ingmar einige persönliche Schwachpunkte. Seine Größe ist einer davon, wobei es dabei eher so ist, dass er sehr schnell, sehr, SEHR wütend wird. Andersherum kann es allerdings auch sein, dass er sein Herz an jemanden verliert. Zwar ist das anhand seiner fast eremitenhaft-unfreundlichen Art eher schwer zu glauben, allerdings soll man ja nie die Hoffnung aufgeben. Auch wenn er sich selbst nichts aus Dingen wie der Liebe macht, das überlässt er gerne den Dichtern. Er läuft vor solchen Dingen lieber davon, da man sie mit einer Axt nicht töten kann, er steht dazu also änlich wie zur Magie.
Passend dazu ist es mit seiner Geduld nicht sehr weit her, wenn es etwas gibt, dass Ingmar hasst, dann ist es das Warten. Diese Ungeduld reicht schon so weit, dass er wegen mangelnder Besonnenheit nichtmal ein Stück Faden durch ein Nadelöhr führen kann, weil es ihn schlichtweg zu stark frustriert und er ansonsten Gefahr läuft, wegen eines Stück Fadens etwas an die Wand zu werfen!
Trotz allem kennt er die Gemütlichkeit und nutzt jede Chance sich zu betrinken und zu amüsieren, auch wenn das gern auch etwas herberer Natur sein kann. Zu einem Humpen Bier sagt er niemals nein, auch Met oder einfach nur vergorene Früchte versüßen ihm die Zeit, wenn er es will und die Mittel dazu hat. Auch bei Speisen ist er wenig wählerisch; Hauptsache viel, fett und fleischig. Er liebt es Frauen in seiner Umgebung zu haben, was ihm auch nicht sonderlich schwer fällt, da rebellische Abenteurer grade bei jüngeren Zwerginnen sehr starke Eindrücke hinterlassen. Allerdings prahlt Ingmar auch gerne damit, schon die ein oder andere Oberweltlerin becirct zu haben, wie viel davon stimmt, weiß allerdings niemand.
Eine typische Zwergenschwäche ist auch bei Ingmar das liebe Geld. Er nutzt jede Gelegenheit um welches zu bekommen, jedoch weniger um es zu horten, sondern vielmehr um es gleich wieder auf den Tresen zu legen. Einen Teil davon sammelt er jedoch zusammen und bringt diesen dann einmal im Monat zu einem Versteck, dass er extra dafür angelegt hat, seine ganz persönliche 'hohe Kante', wenn man es so nennen will. Vergreift sich jemand an Ingmars Geldbeutel, so hat dieser Jemand eine Menge Ärger am Hals und bis auf einige wenige Ausnahmen ist Ingmar nicht der Typ, der spontan eine Lokalrunde gibt.
Was die Magie angeht, hat Ingmar eine klare und unerschütterliche Meinung:
"Magier rauben dir die Seele, wenn du friedlich schläfst und lassen dich zum Spaß für sie tanzen, bevor sie dich bei lebendigem Leib verbrennen!"
Woher diese Einstellung genau rührt ist nicht ganz klar, hängt aber vermutlich mit früheren Begegnungen zusammen. Fakt ist, dass Ingmar an der Oberfläche wohl mehr bösartigen Hexen und Magiern entgegen getrehten ist, als liebenswerten Priesterinnen und harmlosen Klerikern. Wer nun jedoch vermuten mag, dass er sich auch vor Göttern fürchtet, der irrt, denn die Götter, denen er folgt sind genauso 'zwergisch', wie er selbst. Sie sind keine mystischen Wesen, sondern epische Gestalten aus den Tiefen des Mythos und somit völlig harmlos.
Er ist jähzornig, stolz, reizbar, unwirsch, dickköpfig, unversöhnlich, autoritär und gern auch unflätig. Aber auch direkt, ehrlich, standhaft, nachdenklich und, wenn man es sich verdient hat, zuverlässig und auf eine bizarre Art irgendwie ganz freundlich. Ein ziemlich obskurer und ruppiger Geselle eben.
Stärken:
Ingmar ist typisch für einen Zwerg körperlich ziemlich stark und belastbar und auch sein Wille ist dementsprechend gestählt. Was ihn jedoch auszeichnet, sind andere Qualitäten.
Mut: Ingmar ist sehr mutig, fast schon verwegen oder tollkühn. Er liebt Herausforderungen und Niederlagen sind für ihn keine Option, kein Feind ist zu stark, kein Monster zu groß und kein Weg zu weit. Was nicht heißt, dass er so dumm wäre, einem Drachen direkt ins Maul zu hüpfen! Er sieht einfach ein Ziel und stürmt laut schreiend darauf zu.
Führernatur: Ist seine ruppige, harte Art oft ein Problem, so macht sie ihn aber auch zu einem starken und rigorosen Anführer. Er führte vor einiger Zeit eine eigene, erfolgreiche Söldner- und Räubertruppe an und hat einfach den Mumm, sich Respekt zu verschaffen. Seine Stimme ist laut und bestimmend, übertönt etwaige Gegenstimmen und schüchtert jene ein, die nicht so laut und selbstbewusst sind wie Ingmar selbst. Wer ihm trotzt, muss sich darauf gefasst machen, mit einigen sehr hässlichen Konsequenzen leben zu müssen und dann zurück ins Glied gejagdt zu werden.
Körpergröße: Da er ein Stück größer als die meisten Zwerge ist, ist er zumindest für kleinere Spezies wie Goblins, Kobolde, Gnome und andere schon ein Stück weit eindrucksvoller, als das bei geringerer Größe der Fall wäre. Sei es nun bei Feinden, Fremden, oder bei Frauen, wo es ebenso funktioniert, nur andere Folgen hat.
Einhandwaffen (Äxte) und Schildblock: Gut: Auch wenn Ingmar nie viel mit stumpfen Hämmern anfangen konnte, ist er äußerst behände mit der Axt, wobei es sich hier um keine zweihändige, sondern eine einhändige Axt handelt, die er zusammen mit einem verstärkten Rundschild führt. Wobei sein Schild auch nicht nur der Verteidigung dient, denn er besitzt durchaus das Geschick und die Kraft auch seinen Schild als Waffe zu verwenden.
Zweihandwaffen (Hellebarden): Gut: Das Führen zweihändiger Waffen gehört für einen 'echten' Zwerg einfach dazu. Zusätzlich eignete sich Igmar auch Fähigkeiten im Umgang mit Langwaffen wie Hellebarden an, da sich speziell berittene Feinde besser mit einem Spieß bekämpfen lassen, als nur mit einer Axt.
Faustkampf (Durchschnittlich): Selbstredend kann sich Ingmar auch ohne Waffen zur Wehr setzen, sich hin und wieder zu prügeln gehört schließlich zum guten Ton unter Zwergen und für ihn selbst auch zur Abendunterhaltung.
Reiten (nur Grummp) (Durchschnittlich): Anders als die meisten Zwerge kann Ingmar reiten, wenn es auch 'nur' auf Grummp, seinem Keiler ist. Irgendwie bedauert der 'große' Zwerg sogar, dass es nicht mehr Zwerge gibt, die Keiler als Reittiere benutzen, oder generell reiten, da diese kräftigen Tiere grade in der Außenwelt mehr als nützlich sind, aber auch militärisch wertvoll sein könnten.
Tempo und Gewandtheit (Gut): Da seine Arme und Beine etwas länger sind, ist Ingmar auch ein Stück weit mobiler und durch seine leichtere Ausrüstung auch wesentlich schneller, als die meisten anderen Zwergenkrieger. Dadurch ist er zwar auch etwas weniger standfest, dafür aber eben beweglicher.
Schwächen:
Einäugig: Durch die Augenklappe ist Ingmar praktisch sehbehindert, da durch das fehlende Auge sein direktes Sichtfeld eingeschränkt ist. Auch wenn er sich daran gewöhnt hat und es einigermaßen kompensieren kann, bleibt er dadurch benachteiligt. Zwar kann er noch räumlich sehen, der Rechts-Links-Ausgleich der Richtungsortung ist dennoch ab einer gewissen Weite gestört genug, um ihm zum Beispiel das Bogenschießen ratsamerweise fernzulegen. Ein Glück, dass er den Feind lieber nahe bei sich hat. Auch wenn der durch seine Blindheit bedingte tote Winkel ein echtes Problem ist, da er dort natürlich nicht in der Lage ist, etwaige Bedrohungen sofort visuel zu erfassen.
Unehrenhaft: Sein Ruf unter Zwergen ist angekrazt und an der Oberfläche gibt es viele, die mit Ingmar noch ein Hühnchen zu rupfen haben. Er mag noch nie einem Zwerg böswillig und grundlos geschadet haben, viel gibt man dennoch nicht auf sein Wort. Da kann er sich auf den Kopf stellen und bei so manchen noch so beliebt sein, sein Stand ist nicht der eines 'aufrechten' Zwerges. Ferner wird er an der Oberfläche mehrfach steckbrieflich gesucht, da er dort über Jahre als Räuberhauptmann Angst und Schrecken verbreitet hat. Das Sümmchen, das dabei ausgesetzt wurde, hat sich über die Jahre weiter und weiter erhöht und ist nicht zu verachten.
Spezielle Haftgesuche sind unter anderem:
Pelgar: Wegen räuberischer Erpressung, Raubmord, Wegelagerei, Gründung einer illegalen/paramilitärischen Gemeinschaft und Plünderrung und/oder Brandschatzung diverser Bauernhöfe und Handels-Umschlagsposten. Aber auch wegen Widerstandes gegen die Staatsgewalt in über zwanzig Fällen und der gewaltsamen Besatzung einer Grenzstation für über sechs Wochen, in Tateinheit mit Nötigung und schwerer Sachbeschädigung, sowie wegen ketzerischen Verhaltens gegenüber den Priestern des Lysanthor.
Anduine: Wegen stehter Überfälle auf Karawanen, die richtung Pelgar unterwegs waren und räuberischer Erpressung in Form von 'Sonderzöllen' und Geleihtschutzleistungen.
Eldar: Wegen Wegelagerei und räuberischer Erpressung. Ebenso wegen schwerer Sachbeschädigung, versuchter Brandstiftung und gotteslästerlicher Nachrede.
Grobfühlig: Aus seiner wilden und harten Persönlichkeit entspringt die Schwäche, dass er kein Freund großer Rethorik und Diplomatie ist. Für ihn gibt es im Zweifelsfall immer nur 'die harte Tour', womit die wenigsten umgehen können. Er stößt schnell mit Leuten aneinander, wenn sie in eines der zahlreichen Fettnäpfchen treten. Gefühlsbewältigung ist merklich nicht seine Stärke. Besondere Reizpunkte sind speziell:
- Seine 'Ehre' als Krieger und die seiner Wurzeln. Verunglimpft man seine Eltern, reagiert Ingmar äußerst pikiert, denn er hat sich selbst aus Respekt von ihnen distanziert, sodass sie nicht unter seinem Lebenswandel zu leiden haben. Wer das nicht respektiert, hat es auch nicht besser verdient.
- Spötteleien über sein Aussehen. Speziell früher, als er noch ein Kind war, gab es vereinzelt Kinder, die es lustig fanden, ihn als Troll oder Oger zu bezeichnen, nur weil er sie überragte. Schnell zeigte er diesen 'Wichten', dass sie sich irrten und besser still waren, vermutlich hat schon das seine Persönlichkeit geprägt und ihn zu dem Totalitaristen gemacht, der er heute als Anführer ist.
- Vergreift man sich an seinem Gold oder gibt ihm vehemennte Widerworte, hat man ebenfalls mit Konsequenzen zu rechnen und darf sich darauf einstellen, eine Menge Ärger zu bekommen. Denn als Zwerg liebt Ingmar das Geld in seinen Taschen und die Authorität, seine Entscheidungen durchzudrücken, koste es, was es wolle.
Magiefürchtig: Ingmar fürchtet die Zauberei und alle, die sich übermäßig damit beschäftigen. Priestern und Runenmagiern traut er nicht, Hexen und Zauberer tötet er lieber sofort, als sich der Gefahr auszusetzen verhext zu werden. Er hat gesehen, wie Hexen und Magier mit einigen seiner Männer umgesprungen sind, als sie ihnen begneten. Sie waren gedungene Söldner und wollten Ingmar und seine Bande fassen, ihre letztendlich Niederlage war allein der Übermacht der Banditen zu verdanken. Seitdem macht der Zwerg einen Bogen um magische Personen. Er hällt sie alle für potenzielle Verräter, da sie mit ihrer Macht jederzeit unerwartet zuschlagen können. Sollten sie sich nicht töten lassen oder gar Gespenster sein, dann nimmt Ingmar die Beine in die Hand und macht sich davon. Denn was man nicht töten kann, dem darf man nicht begegnen, denn es ist 'böse'.
Gefährlicher Schwachpunkt: Eine alte Kampfverletzung am Fußgelenk macht Ingmar zu schaffen. Es handelt sich dabei um einen zertrümmerten Gelenkknochen, welcher zwar verheilen konnte, jedoch einen kleinen Splitter frei hinterlassen hat. Dieser Splitter macht das Fußgelenk unter Belastung angreifbar und zu einem Schwachpunkt, da er ein starkes Schmerzzentrum im Bein bilden kann. Besonders bei übermäßiger Belastung muss er oft mit Schmerzen leben, auch wenn er mildere Stufen bis zu einem gewissen Grad verknusen kann. Ab einem gewissen Punkt wird es allerdings selbst ihm zu viel, dann beginnt er zu hinken, wodurch man es ihm spätestens dann anmerkt. Dass ihn diese Verletzung belastet, würde er allerdings nie zugeben, dafür ist Ingmar einfach zu stolz.
Es wäre schließlich fatal, wenn jemand diesen Schwachpunkt ausnutzen würde.
Lebensgeschichte:
Ingmars Geschichte beginnt, wie viele andere auch, mit zwei Verliebten, in diesem Fall jedoch der umtriebigen Lirga Schotterbruch aus Nogrot und einem fremden Soldaten aus Pelgar. Die Zwergenfrau war schon seit ein paar Jahren mit ihrem Mann Uglaff verheiratet, fühlte sich von ihm jedoch vernachlässigt, bis zu diesem Tage hatte er ihr kein Kind pflanzen können und sie zweifelte an ihrer Fruchtbar- und Begehrlichkeit. So verlor sie sich eines Abends in den Armen des Fremden, der es zu ihrem Glück gut mit ihr meinte und eine romantische Nacht voller Leidenschaft mit der einsamen Zwergin teilte. Die Reue kam früh, schon am nächsten Tag, als ihr Gemahl nach Hause kehrte. Der Liebhaber war längst entschwunden, nur ihr Gedächtnis machte ihr die Geschenke, die Uglaff ihr gebracht hatte madig, was sie jedoch nicht zugeben mochte. Erst als sie plötzlich schwanger wurde, lichtete sich das Herz der schönen Zwergin, zwar bestand nicht die Gefahr, dass sie des Betrugs verdächtigt würde, in ihrem Innersten wusste sie jedoch, dass das Kind nicht von Uglaff war. Sie behielt es jedoch für sich, die Liebe zu Mann und Kind war so stark, dass sie die Umstände nicht mehr störte und sie einfach nur noch eine Familie gründen wollte, wonach sie so lange gehungert hatte.
So kam Ingmar nach neun Monaten zur Welt und war der ganze Stolz von Uglaff und Lirga, welche ihr Kind nach Lirgas Klanschwager Ingmar Hammerschlag nannten. Er sollte ein mächtiger Krieger werden, ein stolzer Stammhalter für ihre Familie und ein ruhmreicher Zuwachs für den Klan. Und so war es auch, das Kind wuchs, lernte und gedieh und schoss mehr und mehr in die Höhe, schon im Alter von sieben Jahren war Ingmar stehts der Größte unter seinen Altersgenossen. Die sahen es aber nach außen hin gelassen, tuschelten hinter seinem Rücken, weil er schon etwas ulkig aussah, so groß wie er war. Verdächtigungen in irgendeine Richtung kamen auf, jedoch niemals öffentlich und Uglaff war stolz auf seinen Sohn, der sich nicht minder prächtig entwickelte.
Während seiner Pubertät erging es Ingmar wie den meisten anderen Zwergenjungs, die Hormone machten ihm zu schaffen. Denn das Heranreifen zum Mann ließ das Keimen, was Ingmar schon als Kind irgendwie in sich getragen hatte: Temperament. Alle wollten immer nur das Eine, irgendwo dazugehören, doch was sollte der Riese unter den Wichten tun? Wer keine Angst vor ihm hatte, machte sich lustig. Wer sich nicht lustig machte, fürchtete sich. Da machte er es selbst nicht leichter, indem sich seine Verletzbarkeit damals mehr und mehr in Jähzorn verwurzelte. Es war eine Zeit, in der sich Ingmar viel prügelte, denn er war bei seiner Unreife schnell pikiert, ungeduldig und störrisch. Seine Eltern jedoch liebten ihren Sohn ob seiner Macken noch genauso wie zuvor, denn er war ihr bis dahin immernoch einziges Kind und ansonsten ja ein Sprössling von stattlicher Natur um den sich die Leute, die in damals verspotteten früher oder später neiden würden, was Ingmar selbst allerdings eher wenig zu besänftigen vermochte. Irgendwann war es dann an der Zeit, dass der junge Schotterbruch ein Handwerk lernen sollte. So brachte Uglaff seinen Jungen seiner eigenen Professur nahe, dem Schmieden. Tatsächlich zeigte es Wirkung. Die größere Statur und zwergische Kraft des Sprösslings machten ihn zu einem talentierten Schmied. Keinem Meister, dennoch waren seine Werkzeuge, Lastbeschläge und später auch Waffen von brauchbarer Qualität. Irgendwann reichte das jedoch nicht mehr, Ingmar wollte mehr.
In ein paar Büchern las Ingmar von einem Helden, einer Legende, von Thorghar, dem "Bezwinger des Drachengebirges". Tiefe Faszination berührte ihn und ließ ihn jedes Fritzel, dass er über ihn finden konnte nahezu verschlingen. Denn Thorghar war ein Zwerg wie Ingmar, überragte alle anderen und wurde als mächtiger Krieger zur Legende. Erste Gedanken an das Streifen durch eine größere Welt erreichten den jungen Zwerg. Das war der Moment, als er für sich die Berufung fand, ein Krieger zu werden, wie sein neues Idol einer war. Was Ingmar nicht wusste war, dass Thorghar unter den Menschen auch als grausamer Plünderer und Bandit verschriehen war und nicht als Held. Irgendwo hatten sich wohl die Geschichtsschreiber geschieden.
Uglaff war wenig überrascht, als sein Ziehsohn ihn darum bat, ein Krieger werden zu dürfen. Früher oder später wünschten sich alle Zwerge einmal eine Waffe in der Hand zu führen. Besonders bei den Schotterbruchs lag das auch in der Familie, zumindest sah Uglaff es ganz gern so. Da er jedoch für das hochtechnisierte Militär zu wild (und zu groß) war, ließ Uglaff seinen Sohn von seinem Bruder Gorthrik unterrichten, was sich als genau das richtige herausstellte. Denn der alte Gorthrik wusste mit Ingmar umzugehen und schaffte es zumindest, seinem Neffen wenigstens ein wenig gesunden Zwergenverstand einzubläuen und ihm beizubringen, sich wenigstens etwas zu beherrschen. Denn es hatte keinen Sinn, bei jeder Kleinigkeit aus der Haut zu fahren, besonders als Krieger nicht. Auch wenn er darauf achtete, seinen Schüler nicht zu sehr zu zügeln, er sollte sein Temperament behalten, Gothrik selbst war in seiner Jugend ähnlich ungestüm gewesen und ihm hatte es auch nicht geschadet. Viele Jahre lang verbrachte 'Ingmar der Riesenzwerg' so in Nogrot, er arbeitete, lernte, arbeitete, lernte und machte seine Eltern stolz.
Eines Abends jedoch, Ingmar war inzwischen knapp über 30 Jahre alt, traf er nach der Arbeit und einem Feierabendbierchen auf einen Fremden, welcher ihm eine Geschichte erzählte. Eine weitere Geschichte von der Welt über der Welt, außerhalb der Berge, ohne eine steinerne Decke über dem Haupt und purer Weite um einen herum. Ingmar war fasziniert von diesen Erzählungen und sprach mit seinem Mentor Gorthrik darüber, voller Neugier, denn er hatte zwar davon gehört, jedoch trotzdem noch nie das Licht der Sonne erblickt. Er wusste um ihre Existenz, ja, dennoch hatte er selten wirklich den Drang verspürt, die Welt der Zwerge zu verlassen. Es würde ja alles immer noch etwas Zeit haben, man konnte immer noch mehr lernen, so waren bis Dato die Jahre vorbeigezogen. Das änderte sich jedoch schlagartig, als ihm sein Lehrer davon berichtete und erzählte, dass alles wahr sei und dass er selbst viel in der Außenwelt umhergewandert sei. Er berichtete von den Gefahren, den Herausforderungen und all den Möglichkeiten, die sich ihm offenbaren würden. Jeh mehr er hörte, desto stärker wurde das Verlangen in Ingmar, sich diese neue Welt anzusehen!
"Da draußen ist es wild und kalt, Junge. Wenn du Zwerg genug bist, dann geh unbedingt. Bist du's nicht, lass es bleiben, es würde dich umbringen. Diese Welt ist nicht für Unsereins gemacht, verstehst du das? Nur wenn du stark bist, ein ganzer Kerl, dann kannst du es schaffen. Du bist auch genau der Richtige dafür, denke ich." - Gorthrik Schotterbruch über die Welt außerhalb -
Ingmar ließ sich nicht mehr von dem Gedanken abbringen, Nogrot zu verlassen und draußen sein Glück zu suchen. Mit jedem weiteren Wort, dass er von anderen aufschnappen konnte, entfachte die Leidenschaft mehr und mehr in ihm, endlich den Fußstapfen Thorghars und Gorthriks zu folgen. Jugendlicher Wahnsinn ließ ihn Nogrot verlassen. So ging er hinauf, in eine Welt, in der er selbst nicht mehr der Größte war, in eine Welt, in der die Sonne aufging.
Das erste, was er zu sehen bekam war blendendes Licht, die Sonne schien ihm so stark entgegen, dass seine Augen sich einen Moment daran gewöhnen mussten. Was dann folgte, war jedoch atemberaubend vor Schönheit, aber auch Befremdlichkeit. Die schroffe Welt unter der Sonne und den Wolken wirkte fremd auf Ingmar, er war bis dahin nur zu seiner Reifeprüfung nach draußen gegangen und das war mitten in der Nacht und schon Jahre her, jetzt war helllichter Tag und er konnte in die Ferne blicken. Für ihn war es fast wie in einem Traum, als er auf einem Felsvorsprung stand und einfach nur dem Horizont entgegen sah, eine neue Zeit sollte für den ungestümen Halbzwerg anbrechen, eine wilde, harte Zeit.
Jahrelang bewegte sich Ingmar in der Oberwelt, dem Reich der Menschen, Elfen, Orks und allen anderen, die das Licht nicht scheuten und wie Ingmar selbst nach ihrem Schicksal suchten. Vieles musste er lernen, andere Dinge fielen ihm leicht, so ging er einige Jahre mit einer Schar Banditen umher, die Karawanen ausraubten und sich so ihr Brot verdienten. Dort lernte er auch fetzenweise einige der vielen Sprachen der Oberwelt, am markantesten davon waren allerdings Krz'ner und Garmisch, welche im Leben eines Banditen wohl am wertvollsten waren. Denn mit oder gegen die Orks zog man, die Menschen überfiel man oder kämpfte an ihrer Seite. Da war es unabdingbar, dass er wenigstens ein paar Sachen aufschnappte. Dabei folgte Ingmar ihnen nicht aus blanker Freude am Plündern, sondern weil die Kämpfe mit den Wächtern und die entgeltliche Beute einfach zweierlei Köder waren. Nach und nach verwilderte der Zwerg an der Oberwelt und seine Natur veränderte sich. Sein Gemüt lechzte nach Kämpfen, nach Gewalt, danach, sich auszutoben, während sein Zwergenverstand das Gold dahinter witterte. So brachte Ingmar es sehr weit, erst als Bandit, dann gründete er irgendwann seine eigene Bande und verbreitete Angst und Schrecken unter den Händlern. In dieser Zeit bekam er auch seinen Beinamen 'Blutnase', welchen er für sich annahm, da er seinen Familiennamen Schotterbruch aus Respekt vor seinen Eltern abgelegt hatte. Eines Tages begab es sich, dass zwei seiner Späher sich zurückmeldeten, sie hatten einem kleinen Treck Schatzsucher eine alte Karte sowie deren Besitz entreißen können. Von dem Gedanken fasziniert machte sich Ingmar sofort selbst mit den Spähern auf, um diesen verborgenen Erbschatz zu suchen. In einer ausgebauten Höhle sollten sie fündig werden.
Es war fast, als ob sie eine Art Gruft betraten, als sie die Gänge durchquerten und schließlich die Hauptkammer erreichten. Fast so, als hätte sie auf ihn gewartet, lag dort eine alte Waffe eingebettet in eine schützende Halterung direkt vor Ingmar und schimmerte im fahlen Licht einer kleinen Öffnung in der Decke. Die Verführung, diese großartige Axt zu besitzen, ergriff den Zwerg sofort und er nahm sie eilig aus der Halterung heraus um sie in Faszination in den Händen zu halten. Jedoch war es dort trotz Fackelschein und einem leichten Lichteinfall nicht möglich, die Axt wirklich beschauen zu können, daher verließ Ingmar die unterirdischen Kammern wieder. Im Gegensatz zu seinen Begleitern, die noch weiter suchen wollten. Eigentlich hätte Ingmar sie zurechtgewiesen, doch irgendetwas an dieser Waffe faszinierte ihn so sehr, dass er sie ziehen ließ und sich nicht darum kümmerte. Das Sonnenlicht fiel auf das schon etwas angegangene Metall und zeigte, wie kunstvoll und schön diese Axt wohl gewesen sein musste. Schnell machte sich Ingmar auf, sich ihrer wahren Natur zu vergewissern, denn er fühlte, dass dies die Waffe seines Lebens sein würde. Er putzte sie selbst liebevoll und schärfte sie auch selbst nach, bis er sie stolz in Händen hielt und seiner neuen Waffe den Namen 'Thorghar' gab.Seine 'Herrschaft' dauerte mehrere Jahre an, bis die Geschichte Ingmars erneut eine Wende nahm. Eines Tages begab es sich, dass er und seine Bande von einer größeren Rotte Söldner aufgesucht wurde, die auf ihn angesetzt worden war. Jedoch nicht um sie gefangen zu nehmen, sondern um ihm im Namen eines Land-adligen einen Dienst zu erweisen, als Lohn sollten er und seine Männer rehabilitiert und mit Schätzen überschüttet werden. Ein paar Verwandte des Nobelmannes waren mitsamt Gefolge in die Hände einiger Banditen geraten, die im Sumpf hausen sollten, jedoch hatte er nicht die nötigen Männer um sie selbst zu befreien. So bot sich Ingmars Horde an, da diese inzwischen knapp fünfzig Mann fasste. Schnell schlugen sie alle ein, ohne zu wissen, worauf sie sich eingelassen hatten.
Der Auftrag führte seine Kompanie in den Sumpf, die pure Herausforderung für den wilden Zwerg. Denn die giftigen Dämpfe, Tiere und schlussendlich die Banditen machten ihnen das Leben nicht leichter, über die Hälfte von Ingmars Männern ging dabei verloren. Teils durch die tödlichen Moorbecken, teils durch die Kämpfe, aber zum größten Teil durch die bizarren Krankheiten, die rasend schnell unter seinen Männern um sich schlugen. Schuld waren die dortigen Stechmücken gewesen, gegen welche die Einheimischen selbstredend immun waren. Trotz aller Widrigkeiten schafften Ingmar und seine Männer es, die Gefangenen im Rahmen eines brutalen Gemetzels zu befreien und sie aus den Sümpfen hinaus, zurück zu ihrer Familie zu bringen. Doch statt der versprochenen Belohnung hetzte man den Rettern Soldaten auf den Hals, man hatte sie reingelegt und ließ sie nun im Kerker schmoren, einer nach dem anderen von ihnen wurde grausam hingerichtet. War er rasend vor Wut, als man sie einsperrte, so unsicher war er sich in dieser Zeit ob seiner Stärke, alles was er erreicht hatte war in seiner Hand zerronnen, einfach so. Erst sah es so aus, dass das Leben des wildgeistigen Zwerges ähnlich ruhmlos enden sollte wie das seiner Männer. Jedoch sollte es anders kommen.
Im Rahmen einer Feier zu Ehren des Fürsten wurde Ingmar zur Belustigung des Volkes ein Angebot gemacht. Er sollte um seine Freiheit kämpfen, sollte er siegen, würde er frei sein. Natürlich schlug er ein und stellte sich dem gewaltigen Champion der Stadtwache im Zweikampf, wenigstens hatten sie den Anstand, ihm eine Waffe zu geben.
Die beiden Kämpfer rangen miteinander und schlugen sich für bestimmt eine Stunde im Innenhof des Herrenhauses, bis schließlich Ingmar seinen Widersacher niederstreckte, er hatte sich in tiefster Seele gewünscht, dass es der Land-adlige gewesen wäre und nicht einer seiner Bücklinge. Dieses Mal jedoch stand der Edelmann zu seinem Wort und man gab Ingmar seine Habe wieder und ließ ihn ziehen. Nur wenige Tage später sollte der Zwerg seine Rache bekommen, als er dem Fürsten bei der monatlichen Jagd auflauerte und ihn von seinem Pferd stoßen und verschleppen konnte. Eigentlich hätte Ingmar den Verräter am liebsten sofort zutode geprügelt, allerdings bedurfte diese Vergeltungstat einer anderen Natur, zu welcher er nach dem Opfer seiner Männer auch gerne bereit war. Es war Zeit, ein Zeichen zu setzen. Die Zeit, in der er im Kerker geschmohrt hatte und auch die Tage in Freiheit hatten ihm genug Zeit gegeben vor sich hin zu brüten. Nein, eine Affekttat würde hier nicht ausreichen. Anders als sonst entlud Ingmar nun seinen Zorn nicht auf einen Schlag sondern mit der Zeit, ließ den Landesherren für den Verrat würdig bezahlen. Er riss ihm für jeden Toten ein Büschel Haare aus und zwang ihn, sie nach und nach zu essen. Dann brach er ihm für jeden der fünf Tage Folter einen Finger an jeder Hand. Schließlich fesselte er den Adeligen wie ein Päckchen, schmierte ihn mit seinem eigenen Blut ein und hing ihn als Köder für die Bären an einen Baum, bevor er das schreiende Etwas hinter sich und seinem Schicksal überließ. Was der gepeinigte Adlige nicht wusste war, warum der Zwerg ausgerechnet diesen bestimmten Baum ausgesucht hatte. Das sollte er jedoch bald erfahren, denn durch sein Rufen und Zappeln weckte er eine Bienenkolonie direkt innerhalb des Stammes auf...
"Du wirst für deinen Verrat bezahlen, Mensch..." -Ingmar Blutnase-
Die Jahre darauf verbrachte Ingmar allein in den Wäldern und Dörfern des nördlichen Celcias, verdingte sich dort als Söldner und Untiertöter, woran er großen Spaß zu gewinnen schien. Er brauchte wohl den Abstand zu seiner nahen Vergangenheit, zeitgleich wollte er aber auch nicht nach Nogrot zurückkehren. Also musste er sich auf eigene Faust durchschlagen, so wie er es eigentlich immer getan hatte. Denn es hatte sich etwas in ihm verändert, er wurde nachdenklich und fragte sich, ob er die List nicht von Anfang an hätte erkennen müssen. Letztendlich kam er zu dem Schluss, dass es ein Fehler war, der ihm niemals wieder passieren würde. So hatte er am Ende sogar etwas daraus gelernt; große Bitterkeit und die Lektion, niemandem über den Weg zu trauen, der 'mächtiger' als er selbst war. Sein 'Wandel' an der Oberfläche war vollkommen, nur wenig war von dem jugendlichen Entdecker Ingmar übrig und es störte ihn nicht einmal. Der ehemalige Räuberhauptmann brauchte etwas Zeit um allein zu sein und über sein Leben zu sinnieren, sich zu fassen und gestärkt wieder auf die Bretter der Welt zurückzukehren. In dieser Zeit lernte er auch Grummp, seinen seit dem treuen Begleiter kennen, oder vielmehr rettete er ihn vor ein paar Wargen und wurde seit dem von dem ansonsten einsamen Tier verfolgt, bis Ingmar sich schließlich seiner annahm. Zusammen kamen sie gut voran, bahnten sich ihren Weg durch das Geäst, immer auf der Suche nach dem nächsten Happen Glück, den sie verschlingen konnten. Für Ingmar bedeutete das Gold, Frauen, Bier und Blutvergießen, für den genügsamen Grummp bedeutete es schmackhafte Trüffel und andere Leckerbissen und gelegentlich auch einen Schluck Bier, wenn er seinem Zwergenfreund genug auf die Nerven ging. Dies war die wildeste und auch schönste Zeit für den Halbzwerg, denn er war wieder sein eigener Herr, keiner Horde verpflichtet, keinem Anführer unterstellt. Nur er, Grummp und das, was sie den Pranken des Schicksals entreißen konnten. Wo immer es etwas zu töten, zu erbeuten, zu verdienen, zu essen, zu versaufen oder zu verhuren gab: Grummp und Ingmar waren zur Stelle!
Bis es ihn irgendwann wieder Richtung Heimat zog, in eine Welt, in der er einst zuhause war und die sich bis dahin auch kaum gewandelt hatte...
Inventar:
- Ingmar selbst
- Ingmars Streitaxt Thorghar
- Verstärkter Rundschild
- Kleidung (Ingmars Rüstung und ein warmer Fellumhang)
- Ein paar Glücksbringer
- Ein verziertes Trinkhorn
- Ein einfaches Messer zum Schneiden und Schnitzen
- Ein Geldbeutel
- Eine Knochenflöte
Grummp - Eine kleine Kiste mit Schätzen.
- Ein in eine Schohndecke eingewickelter Spieß
- Grummps Rüstung
- Ein paar Schläuche mit Wasser
- Ein Schlauch Apfelmost
- Ein Fässchen mit Bier
- Ein paar warme Decken/Felle
- Eine Zeltplane mit Pflöcken und Seilen
- Feuerstein und Zunder
- Ein Bündel mit Brot, Fleisch und Käse
- Ein Sack Trüffel und Schnecken
- Zwei Enterhaken und ein Fangnetz
- Ein paar Landkarten des Drachengebirges. Die Aufzeichnungen reichen von Nogrot bis zu den Ufern des Ilfar in Ost und Süd und zusätzlich zur großen Schlucht und der Grenze des dunklen Reiches in West und Nordwest. Das dunkle Reich ist ab der Grenze nur grob dahingekritzelt, da Ingmar es immer gemieden hat.
Name:
Grummp
Rasse:
Riesenkeiler
Alter:
Ca. 8 Jahre
Aussehen/Persönlichkeit:
Sein Reiteber Grummp, ein stämmiges, schwarz/graues Tier, dass Ingmar von der Oberfläche mitgebracht hat. Auf ihm reitet er draußen ganz gern durch das schwierige Gelände, oder lässt Grummp Beutesachen oder andere Lasten transportieren, wofür das Tier selbstredend entlohnt wird. Hierbei handelt es sich meist um Trüffel und ähnliches, wonach Grummp geradezu verrückt ist, Keiler sind schließlich auch nur Lebewesen.
Grummp misst etwa 110cm Nackenhöhe und wiegt etwa 230 kg. Dementsprechend kräftig ist dieses Tier und dazu in der Lage, viele Gegner einfach im Sturm niederzurennen. Der massige Keiler ist auch stets dabei wenn Ingmar für Aufträge stiften geht, oder sich in Dörfern austobt und wird von seinem Herrchen mit Stolz und Respekt behandelt, er ist sein bester Freund.
Selbstredent wurde Grummp von Ingmar auch abgerichtet. So stürzt er sich auf Kommando auf Feinde und stürmt auf sie zu, um sie einfach zu überrennen. Es lautet wie bei Hunden, "Fass". Ferner gibt es ein weiteres Kommando, welches mit Fingerzeig für Grummp unterscheidbar macht, wer der Feind ist. Hierbei zeigt Ingmar schlichtweg auf die gemeinte Person und sagt, "Feind". Hierdurch geht das Tier schon vorsorglich auf Abstand und wacht mit Argusaugen über das deklarierte Subjekt. Allerdings hört Grummp auch auf die Klassicker "Bleib" und "Komm", die sich von selbst erklären.

Das massige Tier hat von Ingmar eine eigene Rüstung bekommen, bestehend aus einem Schädelpanzer aus Metall und einem Schutz für Schultern, Nacken und Rücken aus beschlagenem Leder und einzelnen Metallplatten. Schließlich soll Grummp beim Anstürmen nichts Schlimmes widerfahren.
Geschichte:
Ihre erste Begegnung hätte kitschiger kaum sein können, denn sie bestand darin, dass Ingmar Grummp als Frischling vor ein paar Wargen rettete, von denen er bei dieser Aktion auch seine Narbe über dem Auge bekommen hatte.
Das damals noch junge Tier war vom Auftreten seines Retters derart beeindruckt, dass es ihm seit dem treu zur Seite stand, was Ingmar zu Anfang gar nicht so recht war, da er eigentlich keinen Sinn darin sah, sich einen derart untypischen Begleiter anzulachen. Trotzdem hatte das Wildschwein es ihm angetan und so entstand eine innige Freundschaft zwischen Zwerg und Tier.
Einstiegspost:
Der Wald Eldoras - Zweisame Wanderschaft


